Дипломна работа

Изследване на проблемите при проектирането на ММО видео игри | Защитена на: 01/01/1900

В последните години все по-рядко се появяват игрови заглавия, които са изцяло фокусирани върху игра в самостоятелен режим. Вече се обръща доста повече внимание на режими на игра с други хора, като значително нараства и броят на изцяло фокусираните върху онлайн игра заглавия. Причините за това са доста, но може би най-голямата е фактът, че груповите игри позволяват на играчите да взаимодействат един с друг, което дава възможност на разработчиците да осигурят стотици часове игрово време не като внимателно изграждат всяка минута от някаква история, а като предоставят среда, в която всяко човешко решение дава практически уникално преживяване. Това е особено силно изразено в груповите игри с огромен брой хора (стотици и хиляди), което представлява жанрът на ММО (Massively Multiplayer Online), затова и той е основното лице на тази модерна тенденция.

Много играчи на едно място обаче води и до редица проблеми. Част от тях са чисто технически, но други са породени от самото взаимодействие на играчите и влияят върху игровото преживяване. За тези проблеми обаче не се говори много. Литературата по темата е изключително оскъдна, а голяма част от съществуващите разработки са писани преди повече от 10 години. Освен това няма ясно дефинирани стандарти в жанра, като дори няма консенсус по дефиницията. Това е една от основните причини да избера тази тема за дипломна работа.

Основна цел е да изследвам най-често срещаните проблемите при MMO видео игри и да предложа решения, като след това проектирам игрови сървър на играта Minecraft, на който да проведа експеримент с реални играчи, имащ за цел анализ и валидиране на предложени решения.

Работата е структурирана по следния начин. В глава втора ще разгледам ММО жанра като започна с извеждане на конкретна дефиниция. След това ще представя концепцията за виртуален свят, който често присъства като основен елемент в ММО игрите, и ще обясня защо това е така. Ще продължа с преглед на историята на ММО, където ще проследя развитието на игрите от този жанр през годините. Ще приключа с обзор на разновидностите на ММО и примерни игри, с които ще затвърдя представеното до този момент.

След като съм изяснил какво представлява жанрът, ще продължа с анализ на проблемите. Той е разделен на две глави. В глава трета ще се спра по-подробно върху технически проблеми, които възникват поради природата на жанра (огромния брой хора). Ще разгледам проблем с обмяната на информация, който се свежда до затруднено от природата на ММО покриване на специфични изисквания за обмена като липса на загуби, скорост и сигурност на връзката. Ще се спра и на трудности при взаимодействието между играчи, което се разделя на два вида – пряко и непряко, като проектирането на всеки вид е усложнено от огромния брой хора. Ще говоря и за техническите трудности при внедряване на готовата игра.

На тези проблеми ще предложа решения, в основата на повечето от които стои използване за основна архитектура на играта „Клиент-Сървър“ разпределената система. Ще покажа как използването на тази архитектура предлага решения на поставените проблеми за обмяна на информация и взаимодействие между играчите като ще се спра по-подробно на всяко от тези решения. На края ще разгледам отново на техническите трудности при внедряване, но вече в контекста на „Клиент-Сървър“ разпределена система.

В четвърта глава ще се фокусирам върху проблеми, породени от взаимодействията на играчите, които ще нарека най-общо социални. Тези проблеми на практика възникват след като играта започне, но както ще покажа и в тази глава, за да могат да се преодолеят, трябва да се вземат под внимание още по време на разработка. Ще разгледам как огромния брой хора затруднява изграждането на игровата среда. Ще направя обзор на игровата икономиката и ще покажа защо е много по-трудно да се проектира икономика в една ММО игра, от която и да е друга. Ще продължа с проблемите, които са причинени от едновременното съществуване на играчи, които се намират в различен етап на развитие, породено от факта, че ММО игрите се играят дълго време. Ще направя анализ на начини, по които могат да се причинят вреди върху играта от недоброжелатели.

На тези проблеми ще предложа различни решения. Някои от тях ще са едновременно полезни за повече от един проблем. Ще покажа по какъв начин трябва да се проектира игровата икономика, за да се избегнат сериозните проблеми, как да се намали пропастта между нови и развити играчи без играта да се обезсмисля и какви мерки да се вземат против вредни действия срещу играта.

След като завърша анализа на проблемите при проектиране на една ММО игра, ще разгледам кои са използваните софтуерни технологии за самото проектиране. Това се случва в глава пета. Ще направя обобщен поглед върху процеса на разработка и какво е игрови двигател. След това ще разгледам подробно няколко конкретни технологии. Едната специално предназначена за ММО жанра, а другите с добавена в последствие такава функционалност. Ще покажа как всяка обръща внимание на необходимите за ММО елементи.

На края ще представя играта Minecraft. Ще разкажа за нейната история и как се играе. Този обзор има за цел да покаже, че играта не е просто някаква история с начало, среда и край, а един отворен, жив свят, което я прави идеална за ММО среда. Ще се обоснова защо играта на практика може да се използва като технология за проектиране на ММО, като представя подробно кои проблеми разрешава. В същото време ще се обоснова и защо е много подходяща за анализ, като отбележа на кои от разглежданите в предходните глави проблеми не е обърнато внимание.

След това ще започна със самото проектиране в глава шеста. Ще представя оригиналния сървърен софтуер и как с негова помощ може да се създаде сървър на играта. Ще продължа с начини за модифициране на този основен сървърен софтуер, с чиято помощ ще мога да приложа някои от предложените в главите с анализ проблеми. Това ще става основно с добавяне на приставки. Ще разкажа подробно за тях, как се създават, намират и използват.

След това ще покажа стъпка по стъпка как имплементирам всяко решение. Ще обърна внимание на основни приставки за икономика, комуникация и правомощия. След това ще имплементирам решения на проблема за изграждане на игровата среда и икономика. Ще продължа с решения на проблеми с взаимодействието между нови и стари играчи. На края ще имплементирам решения на проблеми с недоброжелатели. След като приключа с проектирането, ще обърна малко внимание на техническа оптимизация подготовката за експеримента.

Резултатите от него ще анализирам в глава седма. Ще започна с кратък обзор на експеримента, в който ще опиша кога и как се проведе той, както и ще дам статистическа информация за крайното му състояние. Ще дам повече информация за участниците като предоставя демографски данни за тях. След това ще анализирам ефектите от всяко приложено решение като използвам събирани по време на експеримента данни. Ще проследя нивото на инфлация и ще го сравня с друг подобен сървър. Ще обърна внимание на ефективността на приложените решения против недоброжелатели като представя информация за предотвратени вредни действия. На края ще представя мнението на играчите по различни въпроси, които имат за цел допълнително да валидират предложените решения.

Дипломната работа завършва със заключение, което обобщава постигнатите резултати и дава насоки за бъдеща работа.

Scroll to Top